CARLES GRAU: NUEVAS EXPERIENCIAS VIRTUALES INMERSIVAS (VR/AR) EN EL ENTORNO METROPOLITANO

Carles Grau presenta las últimas novedades en materia de tecnologías inmversivas, realidad virtual y realidad augmentada

Carles Grau es ingeniero industrial con una destacada trayectoria profesional en el ámbito de las TIC, y ha ocupado cargos en empresas multinacionales del sector y también ha sido el director general de la Mobil World Capital (MWC). Actualmente es Fundador y CEO de Grau Innovation Consulting. Josep Grau-Soldevila lo entrevistó para RethinkBCN en motivo del Mobile en Barcelona, una entrevista que podéis recuperar cliclandoaquí.

Desde los años ochenta estamos experimentando con tecnologías inmersivas, realidad virtual y realidad aumentada. Oculus VR en el año 2012 supuso un salto importante y hoy, grandes corporaciones tecnológicas, como Meta y Apple, están haciendo aportaciones muy relevantes en esta industria, permitiéndonos disfrutar de casos de uso cada vez de mayor impacto en el entorno metropolitano.
Hace más de catorce años, trabajando en la dirección de Microsoft, nuestro equipo de visión de futuro diseñó y nos compartió un vídeo muy inspirador que todavía es visible en Youtube: «Microsoft Future Vision Manufacturing», (564) Microsoft Manufacturing Future Vision – YouTube. En el vídeo se puede ver como el equipo de diseño de un fabricante de coches trabaja en un nuevo modelo de asiento por un vehículo y cómo comparten en una videoconferencia este nuevo diseño con los ingenieros del proveedor, haciendo que el holograma del asiento en 3D pueda rotar y se pueda ampliar de cara a tomar decisiones conjuntas sobre el diseño y la fabricación.
Aquel sueño de futuro hoy es una realidad gracias a la capacidad de ancho de banda que ofrecen las redes 5G y a los nuevos usos de hologramas que impulsan los equipos de innovación en muchas empresas, como la catalana Fluge Audiovisuals, Barcelona | Fluge Audiovisuales.

Hace unos años, fuera de los entornos industriales, experimentamos cómo la realidad aumentada favorecía nuevas experiencias muy enriquecedoras en el mundo de la cultura y el entretenimiento. Este fue el caso del Festival Cruïlla que, gracias al trabajo de Cellnex, Acciona y el equipo de 5GBarcelona, desplegó cámaras 360 de alta resolución en el escenario y dispuso un espacio cercano con gafas de realidad aumentada y comunicaciones 5G para que los fans disfrutaran de la experiencia «mágica» de cantar y bailar en el escenario junto a sus artistas favoritos, lejos de la platea desde donde vemos siempre los conciertos: 5G Cruïlla | 5g Barcelona, 5G el hub del sur de Europa.

«Hace unos años, fuera de los entornos industriales, experimentamos como la realidad aumentada favorecía nuevas experiencias muy enriquecedoras al mundo de la cultura y el entretenimiento”

También en el mundo del arte, la cultura y la construcción, estas nuevas experiencias de realidad aumentada nos permiten disfrutar de escenarios como, por ejemplo, la imagen de la Sagrada Familia una vez esté finalizada, que podemos encontrar visible en la web del templo, Visita virtual – Sagrada Familia – Sagrada Familia o las experiencias inmersivas que se pueden disfrutar en la Casa Batlló.
En el mundo de la arquitectura y la construcción cada día podemos ver simulaciones de cómo quedará un edificio en un terreno. De esta manera, antes de construir, podemos explorar diferentes opciones de diseño y acabados que facilitarán la venta y el despliegue del proyecto, tal y como nos muestra el innovador Marc Vidal en uno de sus recientes posts en LinkedIn https://www.linkedin.com/posts/vidalmarc_ar-arquitectura-construcciaejn-activity-7088412400818806784-Jx1t?utm_source=share&utm_medium=member_desktop
Y allí donde las gafas de realidad aumentada se pueden percibir como un obstáculo, es destacable el impulso que están generando nuevos dispositivos como el de Broomx Technologies – Immersive solutions, la startup catalana que ganó reconocimiento en el evento del 4YFN y que ha diseñado un dispositivo de proyección 360 que genera experiencias inmersivas en salas de todo tipo y con un audio de calidad.

Es interesante el uso que hospitales y centros de salud están haciendo en este entorno: dispositivos y nuevos contenidos para sesiones de «mindfulness», ejercicios de memoria o sesiones terapéuticas para pacientes en centros como el Instituto Guttman, el Hospital de Terrassa o la sede de la Cooperativa Suara, pero también para generar formación de impacto para trabajadores, como utiliza Asepeyo en su unidad de formación en prevención de riesgos laborales.
En el marco de la salud, también es destacable la iniciativa de Serious Games, impulsada por el Departamento de Cultura de la Generalidad de Cataluña en colaboración con Peninsula Corporate Innovation – Agencia consultora de innovación, donde hospitales como los de Bellvitge o Viladecans experimentan con contenidos en alimentación saludable, actividad física y salud mental para jóvenes y adultos, demostrando que el mundo de los videojuegos es un auténtico motor industrial que va mucho más allá del entretenimiento.

Continuando dentro del ámbito de la salud y también en el Hospital de Bellvitge en colaboración con Aumenta Solutions – Realidad aumentada, industria, marketing, 3D, es destacable la experiencia de la «casa del riñón» donde la realidad virtual ayuda a pacientes con enfermedades renales crónicas a escoger el tratamiento más adecuado de forma muy interactiva, intuitiva e inmersiva en un entorno 3D que contribuye a mejorar su calidad de vida.
La realidad aumentada tiene un gran campo de uso en torno a la educación. Ejemplos como el de Soldamatic, el curso con realidad aumentada para formar soldadores, diseñado por seaberyat.com, es un claro ejemplo, Simulador de soldadura | SOLDAMATIC | Seabery (seaberyat.com).
Y también en el mundo del comercio electrónico, una vez más de la mano de Aumenta Solutions, es muy interesante observar la experiencia de realidad aumentada del mercado de La Boquería, donde el comprador puede disfrutar de contenidos enriquecedores y comunicarse a través de videoconferencia con el vendedor, gracias a las nuevas redes 5G, generando una nueva experiencia de compra inmersiva.

Es evidente que las nuevas aplicaciones de realidad aumentada y virtual y las nuevas experiencias inmersivas cambiarán la forma en que nos educamos, disfrutamos de servicios de salud, nos entretenemos, exploramos nuevas experiencias en el mundo del comercio electrónico, del arte y la cultura y planificamos el diseño de fachadas en el entorno metropolitano. Lo que parecía futurista hace poco es ya una realidad que abre un mundo de nuevas oportunidades para disfrutar de experiencias digitales enriquecedoras.

 

Carles Grau es ingeniero industrial con una destacada trayectoria profesional en el ámbito de las TIC, y ha ocupado cargos en empresas multinacionales del sector y también ha sido el director general de la Mobil World Capital (MWC). Actualmente es Fundador y CEO de Grau Innovation Consulting. Josep Grau-Soldevila lo entrevistó para RethinkBCN en motivo del Mobile en Barcelona, una entrevista que podéis recuperar cliclandoaquí.

Desde los años ochenta estamos experimentando con tecnologías inmersivas, realidad virtual y realidad aumentada. Oculus VR en el año 2012 supuso un salto importante y hoy, grandes corporaciones tecnológicas, como Meta y Apple, están haciendo aportaciones muy relevantes en esta industria, permitiéndonos disfrutar de casos de uso cada vez de mayor impacto en el entorno metropolitano.
Hace más de catorce años, trabajando en la dirección de Microsoft, nuestro equipo de visión de futuro diseñó y nos compartió un vídeo muy inspirador que todavía es visible en Youtube: «Microsoft Future Vision Manufacturing», (564) Microsoft Manufacturing Future Vision – YouTube. En el vídeo se puede ver como el equipo de diseño de un fabricante de coches trabaja en un nuevo modelo de asiento por un vehículo y cómo comparten en una videoconferencia este nuevo diseño con los ingenieros del proveedor, haciendo que el holograma del asiento en 3D pueda rotar y se pueda ampliar de cara a tomar decisiones conjuntas sobre el diseño y la fabricación.
Aquel sueño de futuro hoy es una realidad gracias a la capacidad de ancho de banda que ofrecen las redes 5G y a los nuevos usos de hologramas que impulsan los equipos de innovación en muchas empresas, como la catalana Fluge Audiovisuals, Barcelona | Fluge Audiovisuales.

Hace unos años, fuera de los entornos industriales, experimentamos cómo la realidad aumentada favorecía nuevas experiencias muy enriquecedoras en el mundo de la cultura y el entretenimiento. Este fue el caso del Festival Cruïlla que, gracias al trabajo de Cellnex, Acciona y el equipo de 5GBarcelona, desplegó cámaras 360 de alta resolución en el escenario y dispuso un espacio cercano con gafas de realidad aumentada y comunicaciones 5G para que los fans disfrutaran de la experiencia «mágica» de cantar y bailar en el escenario junto a sus artistas favoritos, lejos de la platea desde donde vemos siempre los conciertos: 5G Cruïlla | 5g Barcelona, 5G el hub del sur de Europa.

”Hace unos años, fuera de los entornos industriales, experimentamos como la realidad aumentada favorecía nuevas experiencias muy enriquecedoras al mundo de la cultura y el entretenimiento”

 

 

 

También en el mundo del arte, la cultura y la construcción, estas nuevas experiencias de realidad aumentada nos permiten disfrutar de escenarios como, por ejemplo, la imagen de la Sagrada Familia una vez esté finalizada, que podemos encontrar visible en la web del templo, Visita virtual – Sagrada Familia – Sagrada Familia o las experiencias inmersivas que se pueden disfrutar en la Casa Batlló.
En el mundo de la arquitectura y la construcción cada día podemos ver simulaciones de cómo quedará un edificio en un terreno. De esta manera, antes de construir, podemos explorar diferentes opciones de diseño y acabados que facilitarán la venta y el despliegue del proyecto, tal y como nos muestra el innovador Marc Vidal en uno de sus recientes posts en LinkedIn https://www.linkedin.com/posts/vidalmarc_ar-arquitectura-construcciaejn-activity-7088412400818806784-Jx1t?utm_source=share&utm_medium=member_desktop
Y allí donde las gafas de realidad aumentada se pueden percibir como un obstáculo, es destacable el impulso que están generando nuevos dispositivos como el de Broomx Technologies – Immersive solutions, la startup catalana que ganó reconocimiento en el evento del 4YFN y que ha diseñado un dispositivo de proyección 360 que genera experiencias inmersivas en salas de todo tipo y con un audio de calidad.

Es interesante el uso que hospitales y centros de salud están haciendo en este entorno: dispositivos y nuevos contenidos para sesiones de «mindfulness», ejercicios de memoria o sesiones terapéuticas para pacientes en centros como el Instituto Guttman, el Hospital de Terrassa o la sede de la Cooperativa Suara, pero también para generar formación de impacto para trabajadores, como utiliza Asepeyo en su unidad de formación en prevención de riesgos laborales.
En el marco de la salud, también es destacable la iniciativa de Serious Games, impulsada por el Departamento de Cultura de la Generalidad de Cataluña en colaboración con Peninsula Corporate Innovation – Agencia consultora de innovación, donde hospitales como los de Bellvitge o Viladecans experimentan con contenidos en alimentación saludable, actividad física y salud mental para jóvenes y adultos, demostrando que el mundo de los videojuegos es un auténtico motor industrial que va mucho más allá del entretenimiento.

Continuando dentro del ámbito de la salud y también en el Hospital de Bellvitge en colaboración con Aumenta Solutions – Realidad aumentada, industria, marketing, 3D, es destacable la experiencia de la «casa del riñón» donde la realidad virtual ayuda a pacientes con enfermedades renales crónicas a escoger el tratamiento más adecuado de forma muy interactiva, intuitiva e inmersiva en un entorno 3D que contribuye a mejorar su calidad de vida.
La realidad aumentada tiene un gran campo de uso en torno a la educación. Ejemplos como el de Soldamatic, el curso con realidad aumentada para formar soldadores, diseñado por seaberyat.com, es un claro ejemplo, Simulador de soldadura | SOLDAMATIC | Seabery (seaberyat.com).
Y también en el mundo del comercio electrónico, una vez más de la mano de Aumenta Solutions, es muy interesante observar la experiencia de realidad aumentada del mercado de La Boquería, donde el comprador puede disfrutar de contenidos enriquecedores y comunicarse a través de videoconferencia con el vendedor, gracias a las nuevas redes 5G, generando una nueva experiencia de compra inmersiva.

Es evidente que las nuevas aplicaciones de realidad aumentada y virtual y las nuevas experiencias inmersivas cambiarán la forma en que nos educamos, disfrutamos de servicios de salud, nos entretenemos, exploramos nuevas experiencias en el mundo del comercio electrónico, del arte y la cultura y planificamos el diseño de fachadas en el entorno metropolitano. Lo que parecía futurista hace poco es ya una realidad que abre un mundo de nuevas oportunidades para disfrutar de experiencias digitales enriquecedoras.

 

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